Source: src/physics/arcade/TilemapCollision.js

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
/**
* @author       Richard Davey <rich@photonstorm.com>
* @copyright    2016 Photon Storm Ltd.
* @license      {@link https://github.com/photonstorm/phaser/blob/master/license.txt|MIT License}
*/

/**
* The Arcade Physics Tile map collision methods.
*
* @class Phaser.Physics.Arcade.TilemapCollision
* @constructor
*/
Phaser.Physics.Arcade.TilemapCollision = function () {};

Phaser.Physics.Arcade.TilemapCollision.prototype = {

    /**
    * @property {number} TILE_BIAS - A value added to the delta values during collision with tiles. Adjust this if you get tunneling.
    */
    TILE_BIAS: 16,

    /**
    * An internal function. Use Phaser.Physics.Arcade.collide instead.
    *
    * @method Phaser.Physics.Arcade#collideSpriteVsTilemapLayer
    * @private
    * @param {Phaser.Sprite} sprite - The sprite to check.
    * @param {Phaser.TilemapLayer} tilemapLayer - The layer to check.
    * @param {function} collideCallback - An optional callback function that is called if the objects collide. The two objects will be passed to this function in the same order in which you specified them.
    * @param {function} processCallback - A callback function that lets you perform additional checks against the two objects if they overlap. If this is set then collision will only happen if processCallback returns true. The two objects will be passed to this function in the same order in which you specified them.
    * @param {object} callbackContext - The context in which to run the callbacks.
    * @param {boolean} overlapOnly - Just run an overlap or a full collision.
    */
    collideSpriteVsTilemapLayer: function (sprite, tilemapLayer, collideCallback, processCallback, callbackContext, overlapOnly) {

        if (!sprite.body)
        {
            return;
        }

        var mapData = tilemapLayer.getTiles(
            sprite.body.position.x - sprite.body.tilePadding.x,
            sprite.body.position.y - sprite.body.tilePadding.y,
            sprite.body.width + sprite.body.tilePadding.x,
            sprite.body.height + sprite.body.tilePadding.y,
            false, false);

        if (mapData.length === 0)
        {
            return;
        }

        for (var i = 0; i < mapData.length; i++)
        {
            if (processCallback)
            {
                if (processCallback.call(callbackContext, sprite, mapData[i]))
                {
                    if (this.separateTile(i, sprite.body, mapData[i], tilemapLayer, overlapOnly))
                    {
                        this._total++;

                        if (collideCallback)
                        {
                            collideCallback.call(callbackContext, sprite, mapData[i]);
                        }
                    }
                }
            }
            else
            {
                if (this.separateTile(i, sprite.body, mapData[i], tilemapLayer, overlapOnly))
                {
                    this._total++;

                    if (collideCallback)
                    {
                        collideCallback.call(callbackContext, sprite, mapData[i]);
                    }
                }
            }
        }

    },

    /**
    * An internal function. Use Phaser.Physics.Arcade.collide instead.
    *
    * @private
    * @method Phaser.Physics.Arcade#collideGroupVsTilemapLayer
    * @param {Phaser.Group} group - The Group to check.
    * @param {Phaser.TilemapLayer} tilemapLayer - The layer to check.
    * @param {function} collideCallback - An optional callback function that is called if the objects collide. The two objects will be passed to this function in the same order in which you specified them.
    * @param {function} processCallback - A callback function that lets you perform additional checks against the two objects if they overlap. If this is set then collision will only happen if processCallback returns true. The two objects will be passed to this function in the same order in which you specified them.
    * @param {object} callbackContext - The context in which to run the callbacks.
    * @param {boolean} overlapOnly - Just run an overlap or a full collision.
    */
    collideGroupVsTilemapLayer: function (group, tilemapLayer, collideCallback, processCallback, callbackContext, overlapOnly) {

        if (group.length === 0)
        {
            return;
        }

        for (var i = 0; i < group.children.length; i++)
        {
            if (group.children[i].exists)
            {
                this.collideSpriteVsTilemapLayer(group.children[i], tilemapLayer, collideCallback, processCallback, callbackContext, overlapOnly);
            }
        }

    },

    /**
    * The core separation function to separate a physics body and a tile.
    *
    * @private
    * @method Phaser.Physics.Arcade#separateTile
    * @param {Phaser.Physics.Arcade.Body} body - The Body object to separate.
    * @param {Phaser.Tile} tile - The tile to collide against.
    * @param {Phaser.TilemapLayer} tilemapLayer - The tilemapLayer to collide against.
    * @return {boolean} Returns true if the body was separated, otherwise false.
    */
    separateTile: function (i, body, tile, tilemapLayer, overlapOnly) {

        if (!body.enable)
        {
            return false;
        }
        
        var tilemapLayerOffsetX = (!tilemapLayer.fixedToCamera) ? tilemapLayer.position.x : 0;
        var tilemapLayerOffsetY = (!tilemapLayer.fixedToCamera) ? tilemapLayer.position.y : 0;

        //  We re-check for collision in case body was separated in a previous step
        if (!tile.intersects((body.position.x - tilemapLayerOffsetX), (body.position.y - tilemapLayerOffsetY), (body.right - tilemapLayerOffsetX), (body.bottom - tilemapLayerOffsetY)))
        {
            //  no collision so bail out (separated in a previous step)
            return false;
        }
        else if (overlapOnly)
        {
            //  There is an overlap, and we don't need to separate. Bail.
            return true;
        }

        //  They overlap. Any custom callbacks?

        //  A local callback always takes priority over a layer level callback
        if (tile.collisionCallback && !tile.collisionCallback.call(tile.collisionCallbackContext, body.sprite, tile))
        {
            //  If it returns true then we can carry on, otherwise we should abort.
            return false;
        }
        else if (typeof tile.layer.callbacks !== 'undefined' && tile.layer.callbacks[tile.index] && !tile.layer.callbacks[tile.index].callback.call(tile.layer.callbacks[tile.index].callbackContext, body.sprite, tile))
        {
            //  If it returns true then we can carry on, otherwise we should abort.
            return false;
        }

        //  We don't need to go any further if this tile doesn't actually separate
        if (!tile.faceLeft && !tile.faceRight && !tile.faceTop && !tile.faceBottom)
        {
            //   This could happen if the tile was meant to be collided with re: a callback, but otherwise isn't needed for separation
            return false;
        }

        var ox = 0;
        var oy = 0;
        var minX = 0;
        var minY = 1;

        if (body.deltaAbsX() > body.deltaAbsY())
        {
            //  Moving faster horizontally, check X axis first
            minX = -1;
        }
        else if (body.deltaAbsX() < body.deltaAbsY())
        {
            //  Moving faster vertically, check Y axis first
            minY = -1;
        }

        if (body.deltaX() !== 0 && body.deltaY() !== 0 && (tile.faceLeft || tile.faceRight) && (tile.faceTop || tile.faceBottom))
        {
            //  We only need do this if both axis have checking faces AND we're moving in both directions
            minX = Math.min(Math.abs((body.position.x - tilemapLayerOffsetX) - tile.right), Math.abs((body.right - tilemapLayerOffsetX) - tile.left));
            minY = Math.min(Math.abs((body.position.y - tilemapLayerOffsetY) - tile.bottom), Math.abs((body.bottom - tilemapLayerOffsetY) - tile.top));
        }

        if (minX < minY)
        {
            if (tile.faceLeft || tile.faceRight)
            {
                ox = this.tileCheckX(body, tile, tilemapLayer);

                //  That's horizontal done, check if we still intersects? If not then we can return now
                if (ox !== 0 && !tile.intersects((body.position.x - tilemapLayerOffsetX), (body.position.y - tilemapLayerOffsetY), (body.right - tilemapLayerOffsetX), (body.bottom - tilemapLayerOffsetY)))
                {
                    return true;
                }
            }

            if (tile.faceTop || tile.faceBottom)
            {
                oy = this.tileCheckY(body, tile, tilemapLayer);
            }
        }
        else
        {
            if (tile.faceTop || tile.faceBottom)
            {
                oy = this.tileCheckY(body, tile, tilemapLayer);

                //  That's vertical done, check if we still intersects? If not then we can return now
                if (oy !== 0 && !tile.intersects((body.position.x - tilemapLayerOffsetX), (body.position.y - tilemapLayerOffsetY), (body.right - tilemapLayerOffsetX), (body.bottom - tilemapLayerOffsetY)))
                {
                    return true;
                }
            }

            if (tile.faceLeft || tile.faceRight)
            {
                ox = this.tileCheckX(body, tile, tilemapLayer);
            }
        }

        return (ox !== 0 || oy !== 0);

    },

    /**
    * Check the body against the given tile on the X axis.
    *
    * @private
    * @method Phaser.Physics.Arcade#tileCheckX
    * @param {Phaser.Physics.Arcade.Body} body - The Body object to separate.
    * @param {Phaser.Tile} tile - The tile to check.
    * @param {Phaser.TilemapLayer} tilemapLayer - The tilemapLayer to collide against.
    * @return {number} The amount of separation that occurred.
    */
    tileCheckX: function (body, tile, tilemapLayer) {

        var ox = 0;
        var tilemapLayerOffsetX = (!tilemapLayer.fixedToCamera) ? tilemapLayer.position.x : 0;

        if (body.deltaX() < 0 && !body.blocked.left && tile.collideRight && body.checkCollision.left)
        {
            //  Body is moving LEFT
            if (tile.faceRight && (body.x - tilemapLayerOffsetX) < tile.right)
            {
                ox = (body.x - tilemapLayerOffsetX) - tile.right;

                if (ox < -this.TILE_BIAS)
                {
                    ox = 0;
                }
            }
        }
        else if (body.deltaX() > 0 && !body.blocked.right && tile.collideLeft && body.checkCollision.right)
        {
            //  Body is moving RIGHT
            if (tile.faceLeft && (body.right - tilemapLayerOffsetX) > tile.left)
            {
                ox = (body.right - tilemapLayerOffsetX) - tile.left;

                if (ox > this.TILE_BIAS)
                {
                    ox = 0;
                }
            }
        }

        if (ox !== 0)
        {
            if (body.customSeparateX)
            {
                body.overlapX = ox;
            }
            else
            {
                this.processTileSeparationX(body, ox);
            }
        }

        return ox;

    },

    /**
    * Check the body against the given tile on the Y axis.
    *
    * @private
    * @method Phaser.Physics.Arcade#tileCheckY
    * @param {Phaser.Physics.Arcade.Body} body - The Body object to separate.
    * @param {Phaser.Tile} tile - The tile to check.
    * @param {Phaser.TilemapLayer} tilemapLayer - The tilemapLayer to collide against.
    * @return {number} The amount of separation that occurred.
    */
    tileCheckY: function (body, tile, tilemapLayer) {

        var oy = 0;
        var tilemapLayerOffsetY = (!tilemapLayer.fixedToCamera) ? tilemapLayer.position.y : 0;

        if (body.deltaY() < 0 && !body.blocked.up && tile.collideDown && body.checkCollision.up)
        {
            //  Body is moving UP
            if (tile.faceBottom && (body.y - tilemapLayerOffsetY) < tile.bottom)
            {
                oy = (body.y - tilemapLayerOffsetY) - tile.bottom;

                if (oy < -this.TILE_BIAS)
                {
                    oy = 0;
                }
            }
        }
        else if (body.deltaY() > 0 && !body.blocked.down && tile.collideUp && body.checkCollision.down)
        {
            //  Body is moving DOWN
            if (tile.faceTop && (body.bottom - tilemapLayerOffsetY) > tile.top)
            {
                oy = (body.bottom - tilemapLayerOffsetY) - tile.top;

                if (oy > this.TILE_BIAS)
                {
                    oy = 0;
                }
            }
        }

        if (oy !== 0)
        {
            if (body.customSeparateY)
            {
                body.overlapY = oy;
            }
            else
            {
                this.processTileSeparationY(body, oy);
            }
        }

        return oy;

    },

    /**
    * Internal function to process the separation of a physics body from a tile.
    *
    * @private
    * @method Phaser.Physics.Arcade#processTileSeparationX
    * @param {Phaser.Physics.Arcade.Body} body - The Body object to separate.
    * @param {number} x - The x separation amount.
    */
    processTileSeparationX: function (body, x) {

        if (x < 0)
        {
            body.blocked.left = true;
        }
        else if (x > 0)
        {
            body.blocked.right = true;
        }

        body.position.x -= x;

        if (body.bounce.x === 0)
        {
            body.velocity.x = 0;
        }
        else
        {
            body.velocity.x = -body.velocity.x * body.bounce.x;
        }

    },

    /**
    * Internal function to process the separation of a physics body from a tile.
    *
    * @private
    * @method Phaser.Physics.Arcade#processTileSeparationY
    * @param {Phaser.Physics.Arcade.Body} body - The Body object to separate.
    * @param {number} y - The y separation amount.
    */
    processTileSeparationY: function (body, y) {

        if (y < 0)
        {
            body.blocked.up = true;
        }
        else if (y > 0)
        {
            body.blocked.down = true;
        }

        body.position.y -= y;

        if (body.bounce.y === 0)
        {
            body.velocity.y = 0;
        }
        else
        {
            body.velocity.y = -body.velocity.y * body.bounce.y;
        }

    }

};

//  Merge this with the Arcade Physics prototype
Phaser.Utils.mixinPrototype(Phaser.Physics.Arcade.prototype, Phaser.Physics.Arcade.TilemapCollision.prototype);
Phaser Copyright © 2012-2016 Photon Storm Ltd.
Documentation generated by JSDoc 3.3.3 on Mon Jul 11 2016 10:10:43 GMT+0100 (GMT Daylight Time) using the DocStrap template.